• Peuplade

    Dragon ou draconien :

    - Longévité 

    - guérison accélérée : Capacité de guérir rapidement de blessures néanmoins en cas d'excès un repos est nécessaire pour le corps. 

    - physionomie draconique : Aptitude physique renforcée en terme d'endurance,  agilité, force et vitesse de déplacement. 

    - psychologie draconique : Capacité sensorielle et mentales renforcée en terme d'adaptation, amélioration des sens (la vue,  l'odorat,  l'ouie)  et de perception. 

    - Imperméabilité au hausse de température : Résistance à la chaleur. 

    - Imprégnation :  Reconnaissance de l'être aimé par la chaleur émise de celui-ci, il s'imprègne de l'essence du partenaire. 

    - Charme : Sortilège permettant de dissimuler ses traits semi-draconique (oeil perçant reptilien,  marques draconiennes). 

    - Utilisation d'armement draconique : Armement insuffler du feu draconien. 

    - Feu draconien : Essence imprégnée du souffle du dragon. 

    - Manipulation du feu draconien : Un chasseur draconien est capable de conjurer des charmes de feux variées. 

    - Lien draconien : Capacité de ressentir la présence de chasseur draconien par l'essence de ceux-ci. 

    - Forme draconienne : Capacité de revêtir partiellement ou totalement la forme d'un dragon. 

    - Marque draconienne : Le chasseur draconien à la capacité d'employer la puissance des symboles calligraphiques renfermant divers charmes de feu, elles s'appliquent à l'aide de stèle sur la peau ou les objets (armes etc.). C'est une façon courante qu'utilise la plupart des draconiens !

    - Le peuple draconien rassemble trois objets sacrés : le calice du dragon,  l'épée du dragon et le miroir du dragon. 

    Batu : Un chasseur draconien utilise une longue ramilles fine fabriqué à partir de drakonite pour dessiner les marques draconiennes sur la peau ou n'importe quel matériau. Lorsqu'il dessine un symbole une lueur dorée émane de la pointe qui forme celui-ci et se noircit à la fin du processus.  

    - Anatomie humaine : À l'exception de leurs regards perçants, ils sont semblables aux terrestres. Ceux-ci ont une peau épaisse sous l'épiderme humain. 

    - Lien parabatai : Liaison avec un draconien portant la même marque,  celle du paratai draconien. 

    - Les premiers draconiens naissent en buvant le sang du dragon Amadiel dans le calice du dragon, moitié humain & moitié dragon. 

    - Un draconien ne montre pas de faiblesse apparente hormis une vulnérable aux armes construites d' écaille de dragon en mesure de percer leur peau épaisse. A l'instar de nephilim,  ils sont sensibles aux havres humaines. 

     

    Humain, Mundane ou terrestre : les mondains ne disposent d'aucune compétence magique ou surnaturelle à proprement parlé, ils vivent une existence ordinaire dont la majeure partie ne réalise la proximité avec ces êtres différents d'eux. Ceux-ci ne peuvent pas percevoir les aspects non ordinaire du monde obscur. Une fraction de la population terrestre possède le gêne alpha,  bêta et oméga tandis que d'autre un don de voyance,  ce qui constitue une rareté.  

     

    Sorcier ou démoniste :

    -  Longévité 

    -  Guérison accrue : Cicatrisation des blessures rapides nécessitant un repos en cas d'une sur-utilisation de la magie.    

    -  Conjuration de sortilège : Manifestation de flamme coloré sur les mains changeantes selon l'humeur (bleu,  orange ou rouge ou autres attraits au sorcier). 

    -  Magie démoniaque : Essence imprégnée d'une nature démoniaque.  

    -  Fabrication de potion : Concoction de filtres principalement curatif, utilitaire ou autres. 

    -  Marque de sorcier : Trait propre au sorcier ou la famille de sorcier,  il peut également  s'agir d'une capacité particulière se distinguant du trait physique.  

    -  Glamour : charme permettant la dissimulation de la marque de sorcier. 

    - Ouverture et fermeture de portail : Capacité de créer un portail vers un lieu souhaité ou pensé. 

    - Perception de la magie : Capacité de reconnaitre la présence d'êtres possédant la magie en eux grâce à leurs essences.  

    - Guérisseur : Capacité de cicatriser les blessures d'autrui selon la gravité du dommage si cas sérieux,  il requiert le support d'un soutien dans lequel il puisse un supplément de force vitale.   

    - Anatomie humaine : À l'exception de leurs marques de sorcier, le corps est semblable aux terrestres. 

    - Les sorciers sont les descendant du terrestre et démon. Né demi-démon,  ils arborent la parité humaine et démoniaque. 

    ~ Le Kekasih "l'amant" désigne la personne destinée à partager sa vie,  elle ressent sa présence lorsque leurs essences s'entremêlent​ à proximité de l'autre.  

    - Le processus de la grossesse d'une femme ou un porteur démoniste inclut généralement la concentration de leur magie au cours de l'accouchement. 

    - Le démoniste ne montre pas une faiblesse apparente néanmoins,  une sur utilisation de la magie entraine l'atteinte de leur limite de puissance. Cela entraine l'accumulation de fatigue sur le possesseur pratiquant un rituel qui requiert une concentration magique importante le plus souvent (les sortilèges et incantations complexes demandent la canalisation de grande quantité de magie). 

     

    Faerique ou féerique : 

    - Longévité 

    - Guérison accélérée : Capacité de guérir rapidement ses blessures. 

    - Charme : Capacité de masqué ses traits faerique notamment  les oreilles semi-pointues. 

    - Lumière  faerique : Lumière pure imprégnée de l'essence hybride moitié angélique et moitié démoniaque. 

    - Honnêteté : Un représentant fae connait la contradiction du sang angélique et démoniaque coulant en eux,  une fae complète ne peut pas mentir et est davantage en mesure de détourner le sens de la vérité contrairement à un demi-sang pouvant mentir à cause de leur côté malicieux (plus où moins prononcés selon le cas) 

    - Grâce : Capacité de se mouvoir rapidement avec agilité. 

    - Maniement d'armement faerique : Arme imprégnée de l'essence faerique. 

    - Le sang d'une fae complète apparait vert et à demi-sang est rouge comme les terrestres. 

    - Conjuration de charme : Capacité de conjurer des charmes sous la forme d'une lumière pure que la fae peut modeler (jet de lumière,  sphères lumineux etc). 

    - Guérisseur faerique : capacité pour la plupart des faes maitrisant cet aspect de leurs magies de guérir les blessures d'autres individus grâce à la lumière faerique.

    - Physionomie : Une fae possède de traits fins et harmonieux d'une carnation souvent claire avec une paire d'oreille semi-pointue et visages apparaissant une teinte pastels qu'on retrouve à travers des mèches colorés. Toutefois, elles se distinguent par la différence du tient les unes aux autres.

    - Anatomie humaine : à l'exception de leurs oreilles semi-pointues,  le csang.  est semblable à tout terrestre. 

    - Les faes sont les descendants de l'ange et du démon,  nous disons qu'elle possède la beauté surnaturelle des Anges et la malice du démon. Nés moitié-angélique et moitié-démoniaque. 

    - Ouverture et fermeture de portail : Capacité de créer ou verrouiller un passage n'importe où ils pensent, y compris la faerie (cour seelie etc.). 

    - Le Kekasih "l'amant" déigne la personne destinée à partager sa vie,  elle rimportante présence lorsque leurs essences s'entremêlent​ à proximité de l'autre.

    - Le processus de la grossesse d'une femme ou un porteur féerique inclut généralement la concentration de leur magie au cours de l'accouchement. 

    - Une fée se montre sensible au contact du fer, ceci dit l'effet diminue pour un demi-sang humain pouvant supporter la proximité du métal. 

     

    Loup-garou ou lycanthrope : 

    - Mortalité : Ils vivent aussi longtemps qu'un être humain. 

    - Guérison rapide : Capacité de guérir ses blessures rapidement,  le processus de aaarepos est nécessaire si la cicatrisation opère lentement. 

    - Métamorphose : Capacité de prendre la forme de grand loup. 

    - Lien lycanthrope : Capacité de reconnaitre la présence d'autres loups. 

    - Sens décuplés : Leurs sens tels que le toucher,  la vue,  l'odorat,  le goût et l'ouïe sont supérieurs aux terrestres.

    ~ Physionomie lycanthrope : Leur force,  endurance et vitesse est supérieure à celle des terrestres,  notamment la force et vitesse sous forme humaine. 

    ~ Physiologie lycanthrope : Un loup possède une température corporelle élevée, il parvient a adapter la température interne du corps à sa guise.  

    - Anatomie humaine : À l'exception de leurs regards luisants vert avant leurs Métamorphoses,  ils sont semblables aux terrestres. 

    - Le disukai "être aimé" du dragon ou loup (homme ou femme) émet une chaleur à proximité,  celui-ci est généralement la moitié choisie.

    - Glamour : Un loup-garou est capable de dissimuler ses attraits comme par exemple le ventre enceint d'un loup oméga ou bêta sous un glamour.  

    - Lycanthropie : Un loup à la possibilité de changer un mondain ou un demi-sang,  le second dépendant des circonstances (les nuits de pleine lune plus probable) et le risque potentiel de muter via la griffure ou morsure du lycanthrope. 

    - Les loup-garous sont les descendants de l'homme et du loup. Né moitié humain et moitié loup,  ils naissent de couple lycanthrope ou un loup accouplé avec un terrestre ; la parité se distingue concernant le second cas. 

    -Le lycanthrope est sensible à l'argent,  ceci dit la parité humaine atténue l'effet de l'exposition au métal. 

     

    Nephilim :

    - Mortalité : Ils vivent aussi longtemps qu'un être humain.

    - Physionomie nephilim : Aptitudes physiques améliorées en terme d'endurance,  force,  agilité,  coordination et vitesse  de mouvement. 

    - Psychologie nephilim : Aptitudes mentales améliorées en terme de réactivité et perception.  

    -  Activation/désactivation de runes angéliques : Capacité d'activer ou désactiver les effets de runes dessiné sur la peau ou les armes à l'aide de stèle. La magie runique est directement relié au sang de l'ange Raziel coulant dans ses veines. 

    - Utilisation des armes célestes : Capacité de manipuler les armes séraphiques imprégnées d'essence angélique,  celle-ci sont forgés du métal appelé "adamas". 

    - Stèle : Un chasseur d'ombre porte une longue ramilles fines pourvu d'une mine d'adamas avec laquelle il dessine les runes sur la peau ou n'importe quel objet. Elle permet d'activer ou désactiver leurs runes en passant à nouveau sur celle-ci. 

    - Constitution humaine : Ils possèdent du sang d'ange avec un corps essentiellement terrestre. 

    - Guérison améliorée : Le nephilim récupère plus rapidemment de blessures qu'un terrestre. 

    - Seconde vue : Capacité de voir la plupart des illusions magiques et couche de glamour. 

    - Lien angélique : Connexion à l'ascendance angélique,  un nephilim peut ressentir et canaliser l'essence angélique. 

    - Communion angélique : Capacité d'entente la voix des anges néanmoins,  peu de nephilim parvienne à atteindre ce degré de communication. 

    - Lien parabatai : Connexion avec le nephilim qui porte la même rune,  celle du lien parabatai. 

    - Baiser de l'ange : Un chasseur d'ombre reconnaissant sa moitié ressent une attraction mutuelle avec le compagnon lié, il compléte le lien pendant un rapport sexuel consensuel en s'unissant physiquement et émotionnellement,  il se dessine leur rune d'accouplements sur une partie de la peau de l'autre. Il se ressentent tous les deux ! L'imprégnation du nephilim alpha et bêta dominant est similaire à la liaison soulmate, la rune se forme seulement si les âmes se complètent les unes avec les autres. 

    - Un chasseur d'ombre choisissant son partenaire applique la rune d'amour les uns aux autres,  elle signifie leur lien à quiconque de façon incontinférieur  l'instar de la rune d'accouplement.

    - Les premiers chasseurs d'ombres naissent en buvant le sang de l'ange Raziel dans la coupe mortelle. On surnomme la descendance les enfants de l'ange. 

    - Nous appelons les terrestres pour la plupart orphelins ou adopté par une famille nephilim qui ont traversé la transition de l'ascension,  les ascendants. 

     

    Dhampire :

    - Longévité 

    - Constitution humaine : À l'exception des crocs rétractables et du sang semi-vampirique en eux, il conserve les aspects du corps humain.   

    - Physionomie dhampire : Aptitudes physiques sur-humaine en terme de force et rapidité.

    - Psychologie dhampire : Aptitude mentale et sensorielle sur-humaine à propos de l'ouïe,  l'odorat et la vue. 

    - Grâce : Capacité de se mouvoir rapidement avec agilité. 

    - Immunité à la lumière solaire : Un dhampire marche sous le soleil par rapport à leur partie humaine,  il ne craigne pas de bruler ou se décomposer en cendre. 

    - Guérison améliorée : la capacité de se soigner de la majeure des blessures terrestres et surnaturelles selon la gravité,  la cicatrisation sera plus longue. Ils peuvent guérir celle d'autrui en faisant ingérer des gouttes de leur sang. 

    - Vision nocturne : Capacité d'ajuster leur vision à la lumière et l'obscurité. 

    - Contrôle de la soif : Un dhampire contrôle généralement sa soif de sang à moins qu'il ressent un besoin de boire,  les banques de sang sont un moyen de contenter la minorité ou le consentement de l'amant à s'abreuver du sien. 

    - La morsure d'un demi-sang ne peut entrainer la transformation contrairement au sang complet vampirique désormais exterminer suite au massacre de Valentin et Jared,  ils peuvent néanmoins se nourrir de sang. 

    - Fascination ou encanto : Le dhampire possède un pouvoir de persuasion amoindrit comparé à un sang complet, il est assez développé pour agir sur la plupart des mondains à moins que ce dernier soit résistant à l'hypnotisme vampirique comme un demi-sang. Cela dépend de la force mentale mais, il est moins efficace contre eux. 

    - Serment des amants : Le dhampire ressent une attirance mutuelle avec l'amant(e),  il complète le lien par l'intermédiaire de sa morsure implanté au niveau de la nuque le plus souvent lors d'un rapport sexuel consensuel. Celui-ci tisse une liaison sanguine et émotionnelle entre eux. 

    - Lien dhampirique : Il est capable de ressentir la présence d'autres dhampires par leur sang et son odeur. 

    - Un dhampire peut transformer un mundane en lui faisant boire une grande quantité de sang dhampire,  celui-ci deviendra potentiellement un dhampire. Le processus ne peut fonctionner sur un être surnaturel peu importe sa communauté d'origine (dût aux nombreuses unions avec les terrestres à travers les lignées dhampiriques, le venin est assez fort pour convertir un humain,  mais amoindrit sur un détenteurs de talents surnaturels). 

    - Énergie démoniaque : Il est capable d'imprégner de l'énergie démoniaque sur les objets inanimés pour les faire fonctionner (inhérent à tout les demi-sang dhampirique, elle a été interdite par les précédents accords).

    - On surnomme les descendants des enfants de la nuit,  ceux du jour et de la nuit. Ils naissent notamment d'un dhampire, demi-vampire et un humain. 

    - Le dhampire ne possède pas les faiblesses de l'ascendance vampirique toutefois,  leur corps doit contenter un besoin de sang raisonnable le plus souvent. Il peut contrôler la soif sur une longue période de jour mais,  il devra se nourrir de sac de sang ou celui du partenaire imprégnée. Parfois un club de receveur clandestin où les mondains consentent au don de leur propre sang. 

     

     Kitsune

    - Longévité 

    - Guérison accélérée

    - Manipulation de l'aura : Capacité de manifester ou dissimuler son aura d'esprit de renard 

    - Sens améliorées : Ces facultés sensoriels sont supérieurs à n'importe mondain notamment l'ouïe, l'audition et la vision. 

    - Réflexes améliorés : Ces facultés sont plus développés qu'un mondain ; la force,  vitesse, coordination,  l'agilité et l'endurance égale un être surnaturel pourvu de capacité physique amélioré. 

    - Affinité élémentaire : Il existe plusieurs sortes de kitsune néanmoins ceux connu à ce jour viennent de la famille Yukimura via Noshiko (kitsune céleste) & sa fille Kira (kitsune du tonnerre) 

    - Combat intuitif en 

     

    Banshee

    - Longévité 

    - Guérison améliorée 

    - Sensibilisation surnaturelle : La banshee peut sentir 

    - Prémonition (auditive & visuelle)  : Capacité de prédire une mort imminente en écoutant les vibrations sonores de toutes sources 

    - Prémonition astrale : Capacité de projeter sa forme astrale dans la vision de la mort imminente.

    - Connexion habinger : Une connexion télépathique entre toutes les banshees,  la banshee se reconnecte sur un réseau de cordre vibrée accessible à peu d'être surnaturel (sorcier, banshee).  

    - Clairaudience : La banshee possède une ouïe supérieure à la plupart des êtres du monde obscur ou mondain. 

    - Cri de la banshee : Capacité d'utiliser sa voix unique sous une forme variée. 

    Cri de commotion : Capacité de produire des ondes d'énergies sonores

     

    Sang-mêlé : 

    La société du monde obscur connait une diversité d'acouplements dont les sang-mêlés naissent de parents issus de peuples distinct ou nombre croissant sont détenteurs d'un gène hybride. Leur particularité réside dans le fait qu'un côté prédomine,  c'est-à-dire que le plus marquant prendre le dessus en conservant cette singularité de porter un double patrimoine. 

    Sang-mêlé draconien : La dominance des gènes de la communauté draconienne. 

    Sang-mêlé nephilim : La dominance des gènes de la communauté nephilim. 

    Sang-mêlé sorcier : La dominance des gènes de la communauté démoniste. 

    Sang-mêlé fae : La dominance des gènes de la communauté faerique. 

    Sang-mêlé loup-garou : La dominance des gènes de la communauté lycanthrope. 

    Sang-mêlé dhampire : La dominance des gènes de la communauté dhampire. 

    Sang-mêlé mundane : La dominance des gènes de la communauté terrestre.  

     

    Note :

    - Les êtres surnaturels demeurent vulnérables aux armes humaines, célestes et draconiennes ainsi qu'à la maladie. Ils s'avèrent résistant à la plupart des maladies terrestres dont le cas d'empoisonnement naturel. 

    - Les êtres surnaturels jouissent d'une longue durée de vie en vieillissant lentement dès qu'ils atteignent leurs maturation d'âge corporelle entre vingt et trente ans,  le processus ralentit au niveau du vieillissement humain. Ils maintiennent un physique attrayant quoique certains cas montre un léger signe de vieillesse ; un cheveu légèrement grisonnant pour quelques gens qui arbore un sang humain prédominant.  

    - Les nephilims et loup-garous vieillissent comme n'importe quel humain. Ils sont toutefois immunisés contre la majeure des maladies terrestres.

    - La rune de longévité est une ancien symbole runique de la partie caché du livre gris qui octroie un vieillissement lent et une durée de vie prolongée au porteur, les frères silencieux/frères écarlates et soeur de fer l'arborent ainsi qu'un nombre minoritaire de chasseur d'ombre connaissant son existence. Il existe également un homologue issue des marques draconiennes et la magie démoniaque appelée "Marque de Longévité" ou "Merek umur Panjang", celle-ci naquit de la collaboration d'un esprit scientifique draconien et le démoniste Ioann Bane (père de Samuel Bane), en partie le créateur de la rune du portail angélique et la marque du portail draconien. Une fraction de partenaire mortel lié à un être surnaturel sont porteurs de la rune ou marque.

    - Peu de gens savent que la famille Bane est à l'origine de l'élixir de longévité par son créateur Achille Ioann Bane,   le fils ainé de Samuel Bane. Cela demeure un secret pour les membres extérieurs au clan Bane. Sa composition apparaît aussi gardé par le sorcier.

    - Le monde obscur s'est adapté au mode de vie mondain et la préservation de ses aspects surnaturels (Glamour, société et autres lieux accessibles à tout possesseur d'un héritage semi ou totalement surnaturel) en tout sécurité à l'insu des terrestres. D'autres poursuivent la chasse aux démons en service actif par le biais des instituts et sanctuaires. La coexistence entre ceux vivant à Idris et en dehors du territoire sécurisé maintient un équilibre mutuel. 

    - Les unions avec un partenaire mondain peuvent selon les couplages amoindrir un patrimoine surnaturel lorsque le gène est dilué avant sa génération. Cependant, celui-ci peut se transmettre à un degré majeur en fonction du couple. Il existe désormais un nombre croissant du métissage racial entre membre de communauté distincte ou métis.

    - Toutes les peuples de la société obscur ont un héritage humain à l'exception des faes de sang entier moitié ange et moitié démon : Demi-démon, demi-ange, demi-dragon, demi-vampire et demi-loup détiennent une parité culturelle.

    - Nous regroupons les loup-garou, sorcier, dhampire et fae parce qu'ils sont porteurs d'une ascendance démoniaque. 

    - Les chasseurs draconiens et chasseurs d'ombres sont alliés contre l'engeance démoniaque depuis la naissance des premiers d'entres, ils partagent un lieu d'origine appelé Idris. Leur berceau la cité d'Alicante et Valadia connaissent une frontière commune. Toutes les deux demeurent régit par l'enclave nephilim et draconiens, une allégeance commune aux chasseurs. 

    - Le clairvoyant est un mondain en mesure de percevoir les aspects du monde obscur ou caractéristique dissimulé sous le glamour. 

    - Les enfants surnaturels grandissent rapidement en autre les sang-mêlés  jusqu'à l'âge d'un an puis ils adoptent un développement normal. 

    - Un rituel d'accenctuation est employé par un démoniste pour accroître les chances de concevoir un enfant,  les âmes s'interpellent et l'essence des partenaires s'unissent notamment dans des ébats charnels. Il aide un couple connaissant une conception de descendance difficile ou souhaitant une aide au processus de reproduction par exemple. 

    - Le système éducatif de l'Académie Shadowhunters et Draconis se voient similaire à l'exception des appellations,  ils fonctionnent d'une manière commune en se situant au coeur d'Idris à quelques mètres de distance les unes aux autres. 

    3-6 ans : étage/palier inférieur 

    7-10 ans : second étage/palier

    11-14 ans : Troisième étage/palier 

    15-18 ans : Quatrième étage/palier 

    Rez-de-chaussée : zone commune à toutes les tranches d'âge/Administration de l'Académie

    - Chaque peuple se distingue par son essence :

    L'âme pure des chasseurs d'ombres 

    Le feu des chasseurs draconiens 

    La magie du démoniste

    La magie des fées 

    La // des loup-garous

    La // des dhampire

     - Parabatai : 

     

    Anedocte : 

    - Le premier soulèvement du monde obscur s'est produit avec Valentin Morgenstern & Jared Maclachlan,  le second également qui a entraîné une tension palpable ; les expérimentations scientifiques,  la fragilité des rapports avec les créatures obscures,  de nombreux blessés et quelques pertes humaines.  

    - L'extinction des enfants de la nuit par les partisans de la griffe pourpre et du cercle au premier soulèvement,  leur descendance nait d'union avec un partenaire humain donna naissance à un nouveau peuple métis,  moitié humain et moitié vampire connue sous le terme dhampire. Au contraire de l'ascendandance vampirique,  le sang dhampire peut marcher sous la lumière du jour avec un côté humain davantage prononcé à cause des couplages aux mondains,  on peut remarquer une dominance humaine ou dhampire selon la dominance culturelle ; le gène semi-vampirique se dilue parfois à travers les sauts de générations. Ceci dit, les enfants du jour et de la nuit ce sont mêlés à la société mondaine ! 

    - La naissance des nouveaux accords a conduit à la création d'un conseil du monde obscur,  la réparation de la relation nephilim et draconien avec les créatures obscures. La coopération des forces contre les leader de la griffe pourpre et le cercle a grandemment facilité un premier pas en avant. Ce changement vit le jour sous la direction temporaire d'Alexander Lightwood comme directeur de l'institut de New York et Luca O'Connell du sanctuaire de New York. 

    - Il existe une minorité réticente aux couplages à une créature obscure, ce pourcentage se réduit au gré des années. 

    - Le Sanctuaire et l'Institut ont valorisés un programme d'échange culturel entre les lieux,  ils dispensent un enseignement surnaturel,  soit une formation accessible aux créatures obscures. On a encouragé un partenariat composant un enfant de l'Ange et du dragon,  l'un des deux avec une créature obscure. L'activité démoniaque a faiblit néanmoins,  les chasseurs et alliés formés maintiennent un service actif (au moins un nombre assez conséquent car certain mène une vie mondaine depuis la naissance de la nouvelle génération). 

    - Les parents surnaturels envoient selon la composition des familles dans une institution mondaine ou ceux en mesure de former les talents prometteurs,  l'institut et le sanctuaire apparaissent les endroits ouverts pour le développement des capacités magiques/surnaturelles de créatures obscures,  la collaboration inter-peuple. 

    - L'Académie Shadowhunters & Draconis dispensent une formation complète à ses étudiants en arborant un regard novateur sur la collaboration à une créature obscure,  sang complet et métis d'une prédominance nephilim ou draconienne peuvent se former correctement,  à condition de privilégier le développement des compétences du nephilim ou draconien ! 

    Charles Preband est le directeur de l'Académie Shadowhunters. 

    Alice Featherbrooke est la chef de l'action. 

    Cayla Nightsade est un professeur de la classe 3-6 ans. 

    - L'Université d'Idris prodigue un enseignement mixte mondain et surnaturels,  en ce qui concerne la descendance surnaturelle ; ils accèdent à des pièces qu'un terrestre verra comme une entrée de pièce ordinaire sous les charmes de protections et dissimulations. Tout étudiant porteur d'un patrimoine complet ou mêlé pourra perfectionner ses aptitudes et connaissances particulières reliées au monde obscur. 

    - L'enclave nephilim et draconien ont revus plusieurs perspectives depuis l'attaque près des cités frontalières. 

    - Les objets sacrés du peuple draconien et angélique qui ont servit à l'appel de l'ange Raziel et le dragon Amadiel sur les lacs de Lynn ou Elonis sont maintenus en sécurité suite au événement du second soulèvement ; l'arrêt de la réalisation du voeu de génocide de Valentin Morgenstern et Jared Maclachlan,  le décès du dernier par la légitime défense du fils unique, Jude Nightingal.  

    -  L'ascension est le processus par lequel les mondaine  deviennent un nephilim en buvant dans la coupe mortelle ou le calice du dragon. Étant dangereux pour un banal non préparé,  le potentiel ascendant se voit régulièrement vérifier jusqu'à son passage. Le procédé est revenu en vigueur depuis le nombre grandissant de potentiel ascendant  et la réouverture des Académies (car le second soulèvement a causé de nombreux blessés et quelques pertes dans les forces respectives). 

    - L'aide de Clarissa Herondale pendant la création de nouvelles runes adaptés aux métis ou la liaison draconienne et créature obscure,  l'institut sollicite ses capacités afin de faciliter le support de runes au détenteur d'un patrimoine complet ou métis (à moitié démoniaque). Les runes métisses moitié nephilim/moitié démoniaque,  moitié draconienne/moitié démoniaque,  moitié draconienne/moitié angélique. 

    - Les nephilim ou draconien de sang complet peuvent appliquer les runes angéliques ou marques draconiennes sans craindre de se blesser la peau. 

    - La fermeture du passage dimensionnel entre Edom et la terre durant quartorze années. Malgré une réussite  de l'oeuvre,  une infime faille commence à s'ouvrir (dût à la puissance requise pour ouvrir et fermer le passage,  les démons montrent un niveau inférieur actuellement). Magnus a scellé celui de la plage. 

    - Le décès du démon supérieur Azazel par une flèche en coeur d'Alexander Lightwood en défendant son petit ami à cette période. 

    - La société élitiste poursuit ses coutumes daconiennes et nephilims,  le mariage arrangé est un moyen courant de consolider les attaches et perpétuer la pureté de leur héritage surnaturel,  les moins disposés a changer leur raisonnement archaïque. 

    - Les démons restés sur terres sévissent à une fréquence grandissante contre les forces actives bien

    - Du point de vue mondain,  la mort simulée de Camille Belcourt pour échapper au crime d'un amant. Le trafique de drogue euphorisant sévissant parmi les terrestres et un début chez les surnaturels. 

    - Les Lightwood et leurs amis purent quitter le service actif/démissionner de la direction de l'Institut en acceptant de prendre part au déroulement des événements. 

    Jace Herondale a rejoint le corps enseignant de l'Université et prit en charge la formation d'étudiant surnaturel en cours supérieur de technique de combat. 

    Clarissa Herondale est une consultante en rune prêtant ses aptitudes unique au nouveau aux nouveaux conseils,  elle apporte sa contribution en facilitant le port de runes aux étudiants métis (d'ascendance démoniaque). Elle a dessiné le nouvel emblème de l'enclave. 

    Alexander & Magnus Lightwood font partie du nouveaux conseils à la demande du successeur d'Alec. 

    Isabelle Lewis assure la communication inter-monde par l'intermédiaire du travail de journaliste,  elle se tient au courant de la situation en tant qu'agent de liaison. 

    Raphael dispensent des cours aux étudiants à l'Institut de New York,  il représente le parti nephilim durant les réunions du nouveau conseil. 

    Luke Garroway représente la meute de New York,  c'est le leader des loup-garous. 

    -  

     

     

     

     

     


  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :